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蔡司VR ONE 支持4.7至5.5寸屏幕的手机 只要屏幕在这个尺寸区间就可以用 安卓和苹果机都适配 苹果机上的软件会更多一些
我先说大伙不要喷,我对这个问题研究了很久,而且亲身体验了20多款不同类型不同大小的手机,最后终于得出一个结论,触屏手机最佳的屏幕尺寸是在4.3-4.8寸,具体说是4.6寸左右最合适好多人都说触屏手机屏幕3.5寸够了,4寸够了,我仔细观察了很久,亲身使用体验了近半年的时间,期间用过的机型有 me525 me722 u8800+ e15i s5570 iphone4 p1000 c8650 乐phonew100 c7 5800w 小米m1 i9100 5233 5230 5250 xt502 x10i mini5 等等,几乎身边的亲属朋友同事的手机我都抢来玩了一遍,最后才得出的结论首先我发现,当屏幕尺寸达到3.5英寸时 人在看视频和浏览网页才能达到一个觉得舒适的程度,但是这是个下限,这个屏幕尺寸玩小游戏还可以,大型游戏基本废,iphone4虽然屏幕分辨率很高,但是虚拟键盘仍然过小不好操作,rpg游戏人物和对白字也小,看一会就累屏幕尺寸达到4英寸时,才能达到一个比较舒适的视频效果和勉强能够接受的大型游戏效果,我用4英寸手机玩游戏的时候测试了地牢守护者 地牢猎人2 刺客信条 实况足球2012等,发现图像大小起码可以接受了,至少不是很累,但是虚拟按键仍然有点小,不好操作,有些远视角看起来还是费劲用三星i9100玩游戏的时候,其视觉效果比4寸屏幕大大提高,游戏舒适感更强p1000不用说了,看起来最舒服,但是太大装不进口袋,便携性大大降低,而且打电话很别扭,最好两个手拿着接电话戴尔mini5倒是口袋放的进去,而且其视觉感受比i9100还要舒适,但是明显感觉偏大了,单手操作已经有点困难,而且在口袋里面太大,走路的时候有点别扭,蹲下感觉有点不得劲既能照顾视觉效果,输入方便,又能兼顾单手操作和便携性的屏幕最佳尺寸就是在4.6左右,具体4.3-4.8,但是未来手机的边框应该越来越小,把光触按键和实体按键尽量整合到屏幕里面去,(用合理的ui进行优化,在看视频和玩游戏的时候不显示出来,以求最佳视觉效果,在该操作的时候出现),以减少体积,提高可便携性和易操作性,屏幕分辨率至少在i9250的1280*800左右
展开全部一、关于布局适配1、不要使用绝对布局2、尽量使用match_parent 而不是fill_parent 。 3、能够使用权重的地方尽量使用权重(android:layout_weight)4、如果是纯色背景,尽量使用android的shape 自定义。 5、如果需要在特定分辨率下适配,可以在res目录上新建的文件夹。 比如要适配1080*1800的屏幕(魅族MX3采用此分辨率)则新建的文件夹,然后在下面定义布局。 Android系统会优先查找分辨率相同的布局,如果不存在则换使用默认的layout下的布局。 二、关于图片制作1、关于设计:设计图先定下一个要设计的尺寸,而且尽量采用在目前最流行的屏幕尺寸(比如目前占屏幕比重比较多的是480系列,也即是480*800或者400*854,下面的图标制作也在次基础上进行比例的换算)上设计。 先了解一下屏幕的级别:屏幕级别:注意屏幕级别是按照密度分级,和像素没有关系。 如果非要让密度和像素扯上关系,则需要一个参照系,android使用mdpi级别作为标准参照屏幕,也就是说在320*480分辨率的手机上一个密度可以容纳一个像素。 然后其他密度级别则在此基础上进行对比。 如果理想情况下,480*800的屏幕一个密度可以容纳1.5个像素。 物理大小:单位是英寸而不是像素,也就说一个英寸在任何分辨率下显示的大小都是一样的,但是像素在密度不同的手机里面显示的实际的大小是不一样的(这就是为什么android手机需要适配的原因)。 然后就是重点。 假设1像素在160密度下显示1英寸,则1像素在240密度基础上显示大约0.67英寸,在320密度下显示0.5英寸。 于是就出现一种情况,在电脑上的一个像素,在不同的手机上看实际的大小不一样。 那么怎么让“设计效果”在不同的手机上看起来显示的区域一样呢?还是假设一个像素在160密度下的显示在一个密度内,也假设就是一英寸。 那么需要几个像素才能在240密度级别下显示在一英寸范围内呢?答案是1.5个像素(根据上图的比率换算)。 了解了这个关系,接下来就是图标的制作。 2、关于切图。 关于切图有几个建议:第一,长宽最好是3的倍数(根据android的推荐logo图标的大小是48(mdpi),72(hdpi),96(xhdpi)得出的最小公约数)。 第二,长宽最好是偶数。 因为奇数在进行等比压缩的时候可能有问题。 第三,根据上面两条,如果长宽是6的倍数最理想。 第四,如果可以拉伸而不改变设计意图的情况下,比如纯色背景,则使用android的9path工具制作成.9的图片。 3、关于图标的适配。 然后接下来的一切就和设计稿没什么关系。 在切好图的基础上,根据屏幕密度、像素和实际大小的比例关系。 假如设计司在480*800的分辨率下做好了设计图,并且切好图,如果你需要适配720*1280屏幕,该怎么做?根据比例,他们的关系是2:3,于是你需要按照1.5倍比例制作图标,比如你在480*800的设计稿上切下来一个20*20像素的图,那么你就需要制作一个等比放大成30*30像素的图标,这样同一个图标在480*800的屏幕和720*1280的屏幕上显示的实际大小才一样。 同理,如果你需要适配xxhdpi则需要在20*20的基础上制作一个等比放大成40*40像素的图标。 4、关于图标的目录,480*800切下来的图我们放在drawable-hdpi目录下,按照2:3放大的图标放在drawable-xhdpi目录下,按照2倍放大的图标放在drawable-xxhdpi目录下。 android会根据手机的密度优先查找对应的目录的资源,比如408*800分辨率下的手机如果密度是160,则自动加载drawable-hdpi这个目录下的图标,如果720*1280密度是240的手机自动加载drawable-xhdpi这个目录下的图标。 如果没有这个文件夹,则查找和240最接近的对应密度文件夹。 三、其它接下来要说的估计会让你失望,根据上面的步骤也不能完全解决适配的问题,只能是大概适配,而就算根据上面的步骤大概适配了,实际在手机上的效果也有出入。 比如魅族MX3的分辨率是1080*1800,标准情况下密度是480,但是他的密度大约是524,和480接近,也就是会查找drawable-xxhdpi这个资源下的文件。 也就是说你在480*800分辨率下切图然后按两倍放大的图标在这台手机上显示的效果还是比实际的小。 而另一个要说的问题是540*960或者640*960,他们的密度很可能是或者接近240也可能是320。 于是在480*800的设计稿上切下来的图并且进行的适配制作,在这些手机上显示的实际大小也可能或大或小。